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쥰샘의 3D 애니메이션 배우기 - 베가스(Vegas) 이미지 시퀜서 출력하기

베가스(Vegas)로 이미지 시퀜서 출력하기 영상클립을 타임라인에 추가한다. 이미지 시퀜서로 내보낼 구간을 정한다. 내보내기 명령어 이미지 시퀜서 내보내기를 선택한다. (여기서 "Render"탭이 활성화가 안된다.) 1번 --> ▶ 부분을 클릭한다. 여기서 내보낼 이미지 포맷을 선택해 줘야 렌더(Render) 버튼이 활성화 된다.

쥰샘의 3D 애니메이션 배우기 - Mesh를 이용한 컬러맨 만들기 4(최종)

버텍스 컬러 랜덤컬러가 나오지 않으면 속성창에서 "Export Vertex Color" 속성을 체크해준다. 최종 랜더!~~ 성공!~~ 추가 : 오브젝트 랜덤 스케일 공(Ball) 크기를 제각각 랜덤하게 설정하려면??? 랜덤 노드를 추가한다. 그냥 스케일 값을 올리면 오브젝트가 위, 아래로 늘어나 버린다. 랜덤 스케일은 반드시 "Uniform Scale"을 체크해 줘야한다. 램덤스케일 적용!~~ 완성!~~~

쥰샘의 3D 애니메이션 배우기 - Mesh를 이용한 컬러맨 만들기 3

쉐이더와 램덤컬러 설정 저번 시간에 원형 오브젝트에 아놀드 쉐이더를 연결해 주고 하이퍼쉐어더 창에서 두가지 노드를 추가 첫번째 노드 "aiUserDataColor" 노드 속성창에 colorSet 이라고 대소문자 지켜서 직접 써줘야한다. 그래야 등록한 메쉬(Mesh) 다이나믹 오브젝트와 연결된다. 노드연결 "remapHsv" 노드를 클릭한후 "aiUserDataColor" 노드를 끝어다가 컬러값에 넣어준다. 이번에는 "remapHsv" 노드를 끌어다가 기본 쉐이더 컬러값에 넣어주기만 하면 끝이다. 노드 연결이 끝났다! 여기서 성공적으로 랜덤 컬러가 나올때가 있고 렌덤컬러가 나오지 않고 "aiUserDataColor" 속성 컬러값이 나올때도 있다.

쥰샘의 3D 애니메이션 배우기 - Mesh를 이용한 컬러맨 만들기 2

랜덤 컬러설정 생성된 Mesh 오브젝트에 속성창에서 컬러노드를 추가해준다. 컬러속성창에서 다음과 같이 설정해준다. (절대적인값 아니다. 나중에 조절해 보면서 어떻게 변하는지 확인해 보자) 이렇게 보인다 해서 램덤 컬러로 렌더링 되지 않는다. 쉐이더를 연결해 줘야한다. coloeSet 생성 "mesh" 다이나믹으로 생성된 오브젝트를 -> 컬러셋(colorSet)에 등록해줘야한다. 에디터 창을 확인해보면 등록된게 보인다. 쉐이더 연결 처음에 만들었던 원형 오브젝트에 아놀드 스텐다드 쉐이더를 연결해준다. 하이터쉐이더(Hypershade) 창에서 두가지 노드를 추가해준다. 1.노드에 아까등록한 컬러셋을 등록해 줘야한다. 이거는 끌어다 놓는게 아니라 "colorSet" 이라고 정확히 적어줘야한다. (대소문자 지켜..

쥰샘의 3D 애니메이션 배우기 - Mesh를 이용한 컬러맨 만들기 1

작업준비 기본 베이스메쉬(인체)와 원형 오브젝트를 만든다. 원형 오브젝트의 좌표는 0, 0 ,0 (정중앙) 으로 만들어준다. 원형 오브젝트는 1000~5000개 늘어나기 때문에 최소한의 폴리곤으로 형성한다. 원형 오브젝트를 "Mesh"다이나믹 네트워크로 연결해준다. "Mesh"로 바디에 오브젝트 붙이기 1. 속성창에서 2. 타입을 -> Mesh 로 바꿔준다 3. 메서드(Method)는 -> Scatter 4. 인체(Body) 오브젝트를 -> Input Mesh에다 끌어다 놓는다. (MMB 사용) 원형 오브젝트가 인체(body)에 붙는다. 속성창에서 오브젝트 갯수를 늘려본다. 오브젝트가 골고루 퍼질수 있도록 -> Use Face Area 를 체크해준다.