3d 관련/Rigging(리깅)
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쥰샘의 3D Maya 배우기 - 웨이트 수정하기

웨이트 수정하기 오브젝트 선택후 RMB 웨이트툴이 나온다. 수정할 부분이 거의 정해져 있다 무릅 구부러지는 부분 / 어깨 옆구리 부분 작업자 마다 작업스타일이 있으므로 참고만!!~~~ 나는 Replace모드로 페이트값을 조절하여 작업한다. 1. 페이트 작업은 타블렛으로 2. "0"값(검은색)이 작업시는 마우스를 쓴다. 웨이트 미러링 오른쪽(한쪽)만 작업하고 나머지는 미러링 시켜준다.

쥰샘의 3D Maya 배우기 - Advanced Skeleton 리깅하기 3

리깅이 끝나면 조인트와 바디 메쉬를 붙여주는 (Bind Skin) 작업을 한다. 1. 전체 메쉬선택 2. 조인트 3. 마야 바인드스킨 메뉴가기 바인드스킨 옵션창에서 1. 무조건 Edit>Reset ... 리셋을 해준다 2. 기본값 5-> 3으로 낮춰준다 (절대적인 것은 아니다 : 본사 튜토리얼 내용) 어떤 프로그램을 써도 후처리 작업 -> Skin Paint Weight 작업은 해줘야 한다. 여기까지 작업하고 얼굴부분(Facial Rig) 리깅으로 넘어간다. 얼굴부분 리깅이 필요없으면 여기서 불필요한 파일을 지우고 작업된 내용을 다른이름으로 저장(Publish)으로 내보내준다. 물론 다른이름(Save as)으로 저장해도 된다. Publish 를 누르면 똑같은 이름으로 .mb 형식으로 저장된다.

쥰샘의 3D Maya 배우기 - Advanced Skeleton 리깅하기 2

Advanced Skeleton 리깅하기 2 -> 팔, 손가락, 조인트 수정 모델링이 보통 T포즈로 되어있으면 편한데..... 어깨 부분이 내려와 있어 탑뷰(Top Viwe)를 보면서 다음과 같이 조정해 준다. 손가락은 다음과 같이 조정 조인트 위치설정이 끝나면 전체 뼈대 만들기를 해준다. Build -> Build Advanced Skeleton 전체 뼈대와 컨트롤러가 만들어 진다. 만들어 지긴 했는데 다리쪽 폴벡터가 약간 안쪽으로 만들어졌다.??? Advanced Skeleton 이 좋은이유가 전단계로 돌아가서 작업하기가 쉽다. Toggle Fit를 누르고 조인트 회전축을 조정해 준다. Display -> 폴벡터 보기 기능 안쪽으로 틀어져있다. 1. 무릎 조인트를 살짝만 옆으로 밀어주면 폴벡터가 중앙..

쥰샘의 3D Maya 배우기 - Advanced Skeleton 리깅하기 1

Advanced Skeleton -> 오토리깅툴 다운받기 베이스(Base) 모델을 불러온다. 발바닥은 바닥에 붙이고 정중앙에 배치한다. Advanced Skeleton -> 기본 뼈대(Skeletons) 샘플을 불러온다. 처음 불러오면 사이즈가 않맞는게 대부분이다. 대략 크기를 키워준다. 본사에서 제공하는 비디오 튜토리얼 참조 내용 Root 조인트는 배꼽부분 정가운데 위치 허리와 골반과 무릅 조인트를 정면/측면을 확인하며 위치를 조정한다. 여태까지 발부분은 조인트를 중앙 부분에 오게 했는데 본사 튜토리얼에서는 바닥(지면)에 붙인다. 결과는 크게 차이 안난다. 조인트를 발바닥 부분에 붙인다. 복부, 명치부분 조인트를 움직여 준다. 헤드부분은 목, 턱관절 시작부분으로 조인트를 움직여 준다. 마지막 꼭대기 곡..

쥰샘의 3D 애니메이션 배우기 - Advanced Skeleton 설치하기

오토리깅툴 -> Advanced Skeleton 설치하기 무료 오토리깅 프로그램 -> 해당 홈페이지에 가면 다운로드가 가능하다 압출을 푼뒤 해당 스크립트를 C:\Users\PC_ Name\Documents\maya\2019\scripts 경로에 넣어준다. install.mel 파일을 뷰포트에 끌어다 놓으면 쉐프 아이콘이 생성된다. 설치 성공!~~~ 쥰샘의 3D 마야(Maya) 배우기 - maya3d.tistory.com

쥰샘의 3D 애니메이션 배우기 - 리깅(Rigging)하기 1

리깅(Rigging)은 밧줄, 케이블 및 체인 시스템과 같다. 오브젝트가 움직일수 있도록 뼈와 관절을 만들어 주는 작업이다. 아무리 좋은 오토리깅 툴을 사용한다해도 100% 만족시키는 툴은 아직 보지 못했다. 오토리깅 프로그램이 90% 작업을 해준다 해도 나머지 10% 작업을 위해 많은 시간을 소비해야 자연스러운 움직임을 만들 수 있다. 1.Setting 조인트의 움직임에 따라 FK/IK 차이점을 알고, 조인트 원리를 이해하자. 배우는 단계에선 처음부터 끝까지 전체(인체) 리깅을 시도해 보는 것이 좋다. 2. Bind Skin 만들어진 조인트에 오브젝트를 붙이는 작업이다. 3. Skin Weights 조인트가 움직일 때 구부러짐을 나타내는 값이다. 보통 허벅지 안쪽, 겨드랑이 부분을 움직일 때어 원치 않..

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